Criador de Yakuza Questiona o Tamanho dos Jogos

Por Portal do Pixel

Toshihiro Nagoshi acredita que volume pode deixar de ser prioridade nos games

Toshihiro Nagoshi, o criador da famosa série Like A Dragon (anteriormente chamada de Yakuza), levantou um ponto interessante sobre a atual indústria de jogos. Segundo ele, o tamanho dos jogos pode deixar de ser uma prioridade na forma como era valorizado antigamente. Com uma enxurrada de lançamentos todo mês, muitos jogadores não conseguem acompanhar todos os grandes RPGs de mundo aberto ou jogos de serviço contínuo. Esse acúmulo de jogos pode estar mudando a forma como as desenvolvedoras pensam sobre o que realmente agrega valor para o público.

“A Era dos Jogos Onde o Volume é o Principal Atrativo Está Chegando ao Fim”

Em entrevista à Famitsu (via VGC), Nagoshi comentou que os fãs de jogos estão cada vez mais sobrecarregados com a quantidade de títulos disponíveis. Mesmo que o mercado não apresente tantas ideias completamente novas, a combinação de lançamentos japoneses e ocidentais torna impossível jogar tudo o que chega ao mercado. Ele acredita que estamos no fim da “era dos jogos onde o volume é o ponto de venda”.

Essa mudança de percepção reflete em seu próximo projeto, em parceria com a NetEase Games, em que ele e sua equipe estão sendo cuidadosos ao decidir quanto conteúdo incluir no jogo. Em vez de apenas focar em criar um mapa grande para impressionar, o estúdio está reavaliando o design para encontrar o equilíbrio entre tamanho e qualidade, sugerindo que Nagoshi deseja um produto bem estruturado e focado, sem se prender ao apelo de um mapa gigantesco.

O Valor de um Jogo Está Além de Sua Duração

É comum ver desenvolvedores e marqueteiros de jogos focando em números de conteúdo como uma forma de justificar o valor de um lançamento. Elementos como tamanho do mapa, quantidade de diálogos e tempo médio de jogo são destacados nas campanhas de marketing, sugerindo que o jogo vale seu preço pelo tempo que pode ocupar. Isso pode ser interessante para jogadores que procuram jogos de longa duração, mas também pode afastar quem deseja uma experiência focada e significativa, sem a necessidade de navegar por uma enorme quantidade de atividades sem sentido.

Para Nagoshi, o valor de um jogo não deveria se limitar a quantas horas ele “ocupa” do jogador, mas sim ao quão divertido e significativo ele realmente é. Essa perspectiva é especialmente relevante considerando que ele trabalhou em jogos longos, como Yakuza: Like a Dragon (2020), que leva em média 45 horas para ser concluído, mas pode passar de 100 horas para aqueles que buscam completar tudo.

“Menos Pode Ser Mais” no Futuro dos Jogos

Os comentários de Nagoshi refletem uma tendência que vem sendo notada por críticos e desenvolvedores: o conceito de “menos é mais” pode ser uma resposta ao excesso de conteúdo. Para muitos jogadores, a busca pela parte “boa” de um jogo pode se assemelhar a ter um segundo emprego, uma vez que o progresso é diluído em um vasto mundo cheio de tarefas secundárias e missões repetitivas. Em vez disso, a ideia de entregar um jogo com um conteúdo mais coeso e com qualidade superior pode ser o futuro para jogos AAA.

Enquanto isso, muitos títulos de grande sucesso seguem essa filosofia, priorizando qualidade em vez de quantidade. The Legend of Zelda: Breath of the Wild foi aclamado pela liberdade que oferece ao jogador, sem comprometer o sentido de propósito em suas atividades. Da mesma forma, títulos independentes como Hades conquistaram os jogadores por sua narrativa rica e envolvente, concentrando a experiência em poucos ambientes e ciclos curtos de gameplay.

Qual será o Impacto dessa Filosofia no Próximo Projeto de Nagoshi?

Nagoshi ainda não revelou muitos detalhes sobre seu próximo jogo, mas com base em suas declarações, podemos esperar uma experiência que busca o equilíbrio entre conteúdo e diversão. Embora o projeto esteja em estágios iniciais de produção, Nagoshi quer evitar criar um mapa excessivamente grande e pouco prático, uma abordagem que pode resultar em um jogo mais focado e, ainda assim, memorável.

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Seu próximo lançamento pode até não ser “curto”, mas a nova visão de Nagoshi sinaliza um desejo de mudar a forma como a indústria de jogos vê o tamanho como medida de valor. Para o criador de Like A Dragon, é possível que a nova tendência seja oferecer uma experiência mais centrada e menos inflada, deixando de lado a fórmula de jogos de mundo aberto intermináveis em prol de uma experiência que envolva o jogador de maneira mais significativa.

Ao final, o pensamento de Nagoshi traz uma discussão importante para a indústria. Com tantos jogos disponíveis, talvez seja o momento de focar em experiências que oferecem qualidade e não apenas volume.

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